一度は霊夢からスッタン食らわせてトップに立ったものの、最後の最後に捲くられてピッタリ0でラス落ちしたでござるの巻
ナズーリン「どうしてこうなった」




本題
GAOV雑感・魔法罠編
カードの効果とかは書かないので効果とかは各自調達の方向で。
※ネタバレ注意




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△バウンド・ワンド
 →やる事は≪スーペルヴィス≫のそれに近い感じ。装備モンスターが☆8なら800のパンプアップとなる。蘇生効果は相手依存だが、装備モンスターではなくこのカードが破壊されるのには注意が必要。
△ミニマム・ガッツ
 →相手モンスター1体の攻撃力をマミった上での≪E・HERO フレイム・ウィングマン≫効果といったところだろうか?実質ダイレクトになるため、与えるダメージは痛かったりする。高打点モンスターの処理に一役買いそうだが、スロットの問題がある。
△下降潮流
 →レベル調整カードとして、主に★1〜★3のエクシーズのサポートに使う(GAOVリリース時点で★1は素材3体を要するモンスターのみ)。自分の場には2体以上モンスターがいるけど、うち1体が違うレベルなど、素材が足りない時に使うのが一番いいんじゃないだろうか。
△蛮勇鱗粉
 →幻蝶勢の効果でも対応しきれない高打点のモンスターを処理するにはうってつけのカードだが、その反動として2000も攻撃力がダウンしてしまう。デメリットを考えると、突進や虚栄巨影でOKな気がする。
○ナイト・ショット
 →チェーンされないサイクロン、と考えれば聞こえはいい。セットされた魔法罠しか撃ち抜けないが、回避は不可なので、3枚目以降のサイクロンとして十分に役立ってくれそう。


◎召集の聖刻印
 →レベル指定が無い段階で(ry
△超力の聖刻印
 →聖刻龍自身の効果で手札から特殊召喚するケースが多いので、基本お呼ばれなし。
○多様進化
 →エヴォル専用のサーチカード。サーチ先はエヴォルド、エヴォルダーと幅広い。
○進化の代償
 →除去ソースとしては申し分ない効果。☆3のエヴォルドには優秀なモンスターが多く、展開先は主にそこからになりそう。
△ファイナル・インゼクション
 →条件が揃いやすい反面、リカバリー手段を整えておかないと発動後の建て直しが困難になる場合がある。しかし甲虫装機のギミック上、そんな心配をするのは無用。むしろバトルフェイズ中に課す相手への制限がエグい。バトルフェイズまでにどうにか対策を講じておきたいところ。
☆甲虫装機の魔弓 ゼクトアロー
 →ダンセル、ホーネットに装備させて―――と、考えるとかなりヤバい。妨害を一切受けずに立ち回る分、性質が悪いが、サイクロンなどの除去で対策を取られやすい。しかし通れば無双状態に。どう推考しても、除去されやすい点を差し引いても害悪感プンプンなんだよなぁ。
≫エヴォルはテーマとして纏まりつつある。エヴォルドが優秀なのに対してエヴォルダーに残念感が漂っているのは気のせいだろうか?


×エクシーズ・ユニット
 →先生、フリーザードンが息をしてません!
△暴走する魔力
 →リョナその1。ライボル効果を発揮するには、最低でも7枚の魔法カードが必要。盤面から考えても、序盤で撃つ機会は少ない。あるとしたら、魔法を大量に消費するデッキぐらいか。
☆神星なる領域
 →代行天使、ライトロード、セイクリッドが無敵化するってのは、結構syレにならんと思う…
○嵐
 →ちょ、何このシンプルイズベスト(笑
≫嵐はやりくりコンボが胸熱…かと思ったが、これ速攻じゃないからやりくりとのコンボはできなかったりする。しかし―――嵐が全て持っていきよった(笑


△奇策
 →≪ライジング・エナジー≫で十分。手札に腐っている大型モンスターを送れば、高打点モンスターに対応できるが…
△ガムシャラ
 →組み合わせてナンボのカードだと思う。突進+ガムシャラとか…
△剣の采配
 →ドロー時にピーピング、魔法罠なら叩き落とすかサイクロン。≪はたき落とし≫で十分ですね。
△バウンサー・ガード
 →自軍のバウンサーに耐性を付加させての≪立ちはだかる強敵≫。バウンサーの最高攻撃力は2400、下級アタッカーが相手ならがしがしとぶつけられるが、2450以上のモンスターが相手となるとそうもいかない。状況が嵌れば納得行かないKOを演出することが可能かもしれないが、お膳立てが非常に難しい。
○隷属の鱗粉
 →やる事はエネコンや鎖付きブーメランのそれに近いだろうか?厄介なモンスターを叩く時に守備表示にしたり、壁をどかせたい時に攻撃表示にしたり、と用途としてはかなりの有用カード。


△抹殺の聖刻印
 →≪因果切断≫に近い効果。ウシルの時でも書いたけど、リリースした場合に聖刻龍の効果を撃てるのかどうか、が気になるところ。
◎反射の聖刻印
 →これ、結構シャレにならないんだよな…。剣闘のカウンターが害悪すぎたのはコストを要さなかった点。方やこっちは大半がリクルート持ちだから、実質マミることがコストみたいなものだし結構使えるんじゃないか、と思う。事故が心配ったら心配だが…
ゼクト・コンバージョン
 →どう推考してもヤバい1枚。甲虫を装備させるけど、それを装備したモンスターのコントロールを奪いますよってことで、防御手段としてはかなりイカれてると思う。3枚は重いかもしれないけど複数枚は必須なカード。ただでさえゼクトアローで行動を制限された上に攻め手まで遮られたら、マジでこちらがうggってなるレベル。
△甲虫装機の手甲
 →効果耐性を付加させるのはありがたいんだけど…。守備を強化したって…
≫今回のテーマ罠枠はシャレにならないカードが多すぎ。


△差し戻し
 →差し戻しからにじみ出るジャッジキル臭。
△ディメンション・スライド
 →エクシーズを展開した場合、セットしたターンに撃つことが出来る。盤面によってはエクシーズからのこれで場を空ける、などの用途が可能になるが…
△光霊術−「聖」
 →「聖」は『ひじり』と読む。ナムサンの人ではないので注意。効果としては光モン1体を要する光属性版≪闇次元の解放≫。しかし相手は罠1枚を見せることで、それを無効にすることができる。リリースは光属性だが、帰還させるのは光じゃなくてもいいどころか、相手のモンスターでもいい。そう考えると、悪巧みできそうな効果。問題は裁定か。今回のイラストアドその3。闇霊術はどうしてこうなった。
△雷遁封印式
 →エスケープ搭載のカイクウとやる事がエグいのだが、デッキボトムに置くために若干リカバリーが効き辛いのが難点。発動タイミングを間違えるとえらいことになりそうだ。
○儀水鏡の反魂術
 →リョナその2。やる事がエスケープ搭載のサルベージなのでリチュアを始めとする水属性デッキでは大いに役に立ってくれる。それよりもイラストを考えると、フレーバーテキストがすごく欲しくなる。見た感じでは禁断の秘術で死んだエミリアを反魂術で魂呼んでスピリットに、といったところだろうか?
△倍返し
 →上手くいけば相手に即死級のダメージを与えられるが、1000ポイント以上の効果ダメージというのは、1度に与えるダメージなのか累計で1000以上なのか、という点。おそらく前者の方だろうが、相手がバーンダメージでライフを削るタイプのデッキでないとお呼ばれされない。
≫聖は裁定次第で化けるカード。反魂術は4枚目以降のサルベージとして役に立ってくれそう。



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今回は狙いたいカードだらけでホント困る。
白蓮スリーブが手に入ったら、聖刻龍を組んでみようかな。