先日のモンスターカードの雑感の続きです。




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×渾身の一撃
 →和睦の使者でおk。除去できるのはいいんだけどね。
△ガガガボルト
 →ガガガがいる時に発動できるサンダーブレイクといったところか。ガガガ主軸なら1枚は挿していいかも。
△ダブル・ディフェンダー
 →半永続的に壁モンスターを守る効果だが、大抵は大量展開しているし効果除去をするしで活かすには少々辛いか。
×ギャラクシー・ストーム
 →地砕き・地割れ・ブラホでおk。
△星に願いを
 →同じ攻撃力または守備力のモンスターのレベルと同じレベルにする以外は共振装置とどっこいどっこい。どっちを使うかは好き好き。
≫既存カードの下位互換が多いラインナップ。食指を伸ばせられないカードが多いのが辛いところ。キャラデッキでないとお呼ばれされないかも。


○機甲忍法ゴールド・コンバージョン
 →単純に忍者デッキにおけるドローソース。除去先は場に残った『忍法 変化の術』『忍法 超変化の術』の2枚か。全除去だが忍法カードが1枚あればいいので発動自体は楽。
△アーマーブラスト
 →インゼクターにおけるゴッドバードと考えると話は判りやすい。しかしこちらは通常魔法。罠と違い戦線を崩せにくいのが辛いところ。
◎甲虫装機の魔剣 ゼクトキャリバー
 →パンプアップ効果はおまけと考えた方がいいか。むしろ注意したいのがその後の効果で、ホーネットなりサイクロンなりで除去されると墓地からインゼクターを回収できる。インゼクターは手札と墓地から装備カードとして展開されるギミックなので、適宜必要なインゼクターを回収して展開するのが主となりそう。
◎揺れる発条秤
 →高いレベルで統一させるかドローを与えるかを相手に強いらせるカード。大抵はレベルの高いカードを選ぶだろうが、レベルが4だとホープ、レベルが5だとティラスやヴォルカが飛んでくるので相手にとっては気が気でないだろう。ならば1ドローを与えてしまうのが常、と考えていたら、その1ドローが勝負を決する―――なんてことがあるかもしれない。どっちにしても相手にはプレッシャーとなる1枚。
△原初のスープ
 →早い話がエヴォルダーを2体まで戻せるリロードといった所。但し発動枚数に制限があるため、2枚以上撃てないことに注意が必要。手札に来すぎたエヴォルダーを戻すのが主。
◎強制進化
 →エヴォル専用のレベルアップ。『エヴォルダーに進化』扱いになるカードなので進化先は専らウルカノドン、エリアス、テリアス辺りか。
≫今回のテーマ枠は複数枚積めれるカードが多い。特にゼクトは割れる手段が手札か場にある状態次第だが、割れればさらなる展開が見込める。


×ダーク・ジェノサイド・カッター
 →根元からいかれると6〜8割もライフ持って行かれるよ!(ゲーム違
△忍び寄る闇
 →闇限定のサーチカード。往年の効果といえばそうかもしれないが、条件は墓地の闇2体を除外しての発動。ダムドの調整役には一役買えるかも。
△霞の谷の祭壇
 →手札に戻った場合に特殊召喚できる神風と違い、こちらはカード効果による破壊が条件。しかし出せるのは風属性の☆3以下。しかも効果が無効化されることを考えると、使い勝手は神風の方に軍配は上がる。
△エクシーズ・バースト
 →今回登場した★6のエクシーズの他、ビッグアイにサンダーエンド、VE6で登場するグスタフマックスやラッキーストライプが効果の対象。除去されるのはセットカード全部ということだが、セットモンスターも破壊できる、ということであれば高ランクを展開するデッキなら1枚ぐらいは採用できるかも。但しスターライトロードには注意が必要。
○ギャラクシー・ウェーブ
 →連続展開ができれば最低でもデスメテオ級のダメージ。と、なると、2体以上を同時に出しやすいデッキなら一気にライフを削り倒せる、といったところか。代償ガジェ、シーラカンス辺りが採用候補。
×サイコロン
 →名前で遊びすぎだろ(笑)。効果は出目に応じて除去する枚数が変わるという代物。但し1か6が出ると自分がダメージを受けるため、何としてでも5は出したいところ。こういうギャンブルカードは胸熱すぎるから困る。
≫イマイチ。


×反発力
 →攻撃を無効にするギミックがないと発動はできない。攻撃力に差が有りすぎる時には強烈なバーンカードになるけど、そもそも食指伸ばすか、という問題ががが。
△ガガガガード
 →ガガガが2体並んでいても、大抵はエクシーズに繋いでいる状態。そりゃアニメみたいに2体展開してこれを出せば熱いけどさぁ…!現実だとそうもいかない現実。但しガガガ軸なら1枚は差していいカード。
△エクシーズ・リフレクト
 →簡単に言えばエクシーズ対象の天罰+魔宮の賄賂。おまけとしてバーンダメージを与える効果。1枚あれば便利だが、大抵は他のカウンターでおkですね、で済まされる罠。
○スプラッシュ・キャプチャー
 →シーラカンスデッキならシンクロをすれば条件がすぐに整う。コントロール対象は主にガンテツかホープ辺りになりそう。
≫スプラッシュキャプチャーは決まった時が恐ろしい(コントロールされる意味で)。他は使いどころあるの?という印象…。


○機甲忍法フリーズ・ロック
 →忍者限定の攻撃の無力化。さらに表示変更を凍結させる効果持ち。このカードと両方が場にある限り有効なので、↓のカードや強者の苦痛と組み合わせて攻めて行きたいところ。
△機甲忍法ラスト・ミスト
 →攻撃力を半分にする効果は特殊召喚された相手モンスターのみ適用。通常召喚したモンスターには適用されないので注意。
○忍法 超変化の術
 →変化の術がリリースした忍者のレベル+3以下なのに対し、こちらは相手モンスターのレベルを足した合計以下。除去に一役買える上、出てくるのはドラゴン・恐竜・海竜。ぽっと出で攻力3000クラスのモンスターが出てきたら脅威。ドラゴンではブルーアイズ、恐竜では超伝導恐獣、海竜ではダイダロスが候補となるだろう。
△甲虫装機の宝珠
 →迎撃やダメージ軽減には向いているが、それなら鎖付きブーメランの方がいい気がする。全体除去が弱点なのは効果対象型の宿命か。
△ヴァリュアブル・フォーム
 →甲虫装機版ゲットライドと考えれば判りやすい。ただ基本的にインゼクターは手札墓地からの装備が主流。2体以上場に並んでいる場合にはこれが役に立つが、使う効果はインゼクターの特性上1番目が多くなりそう。永続、という点もポイント。
○螺旋式発条
 →エスケープ手段として用いれば場にゼンマイが2枚展開されるので、単発除去を撃ったらエスケープされただけでなく場に2体展開された、だったら相手も気が気でないはず。展開方法には同じ攻撃力を参照するので複数枚積んでいれば展開は容易。
△強制退化
 →エヴォル版レベルダウン、と思いきや、効果は恐竜をリリースすれば☆3以下の爬虫類を出す効果。効果範囲は幅広いけど実質エヴォル用。
△進化の分岐点
 →リバース効果を持つエヴォルが展開候補。攻撃された時の入れ替えとか…。
≫パッと見魔法罠グループで軍配が上がったのは忍者とゼンマイか。インゼクターはモンスター群がキチなので、インゼクター関連の魔法・罠はそれほど多く搭載されないかもしれない。


◎エクシーズ・リボーン
 →要するに墓地のエクシーズモンスターを別のエクシーズモンスターのユニットにしてしまおう、ということ。早い話がチャージであり、主にユニットを1つ消費して発動する効果を持つエクシーズモンスターで重宝する。リバイスが攻力3000オーバーになったり、ガンテツが3回耐えられるようになるとか。エクシーズ主体なら複数は積んでもいいかも。
○重量オーバー
 →ローレベルを多用するデッキやジャンクドッペルにはがっつりと刺さる。グローアップなど自己再生が効くローレベルのチューナーは特に出番が多く、それだけにこのカードで止めれば相手の戦線を潰すことが可能。相手のシンクロを止めるカードとしてサイドには持って来い。
×大革命返し
 →スターライトロードでおk。除外は強いんだけどね。
◎王宮の牢獄
 →墓地蘇生のギミックは数多い。特にそれを多用するインフェルニティやアンデッドなどにはがっつりと刺さる。反面こちらもそのギミックが使えないので、使うなら墓地蘇生をあまりやらないデッキで使おう。サイドデッキへの投入も予測される1枚。
△火遁封印式
 →木遁、水遁の別アプローチ版。前の2つもそうだけど、永続罠である関係上2回以上の使用が出来るのが利点であるが、結局二回目以降は表向いているため「予告」済み。それにむざむざ引っかかってくれるとは考えにくいんだよね。
≫近作この枠にはネタカードが入ってるものだが、今回は結構侮れない効果を持つものが多い。特に注目したいのは王宮の牢獄。墓守デッキにおける墓地封印ギミックを擬似的に行えるのでオススメ。



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近作のエキスパンション(DT含む)は封入操作が酷いらしく、他の方の開封結果を見る限りでは何か【籤(くじ)】化しているみたい。
シングルを狙おうにも極端な高額化が著しいし、インフレの波は値段にも波及してるように思える。
ホント遊戯王は資産ゲーだぜフゥーハハハー!


…狙いとしてはガガガガール、憑依ダルク、忍者系、インゼクターと多いけど、封入操作が酷い、ということを考えると、今回狙っているカードは当たり難(にく)そう。


商魂たくましいっちゃたくましいけど、ここまでアレだったら怒りを覚える、というのは判る気がします。