11月27日付でCOJの新バージョンが稼動されました。
そこで今回は1.3のカードを雑感していきたいと思います。


※:いつもやってる遊戯王の雑感と違い、こちらでは個人的に注目しているカードのみをピックアップしていきます。
※:例によって効果は書かないので、各自調達の方向で。




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◇赤ユニット
■キリングスネーク
 相手の盤面次第だが、立ち回りは亜竜版《ターボデビル》なので速攻が効く。《ギャウルス》や《巨竜の島》によるサーチが効くので、亜竜でデッキを固めたい場合は【スピードムーブ】要員として立ち回せるといい。


■聖夜のメリィ
 対象効果ゆえに【加護】を持つユニットには効かないが、合計で7000ものダメージを与えるので連続バーンによる除去を仕掛けて行けれる。魔導師には自軍の魔導師ユニットに応じてバーンの火力が増す《魔導の書》があるので、それと組み合わせていく感じになる。


■原初神ガイア
 コスト6と重いが、展開すれば自分以外5000ダメージ、自ターン開始時に全体3000ダメージ、さらに破壊されたら全体5000ダメージと、とにかく全体バーンに特化している。焼かれても特に問題ない高BPユニットと合わせるのはもちろんだが、ここはあえて破壊時に効果を発揮するユニットと組み合わせるのもいいかもしれない。


◇黄ユニット
■はにわ
 機械ユニットをサーチする。1.2EX時点での機械ユニットは13種類、そのうちバニラは2種類いる。4色満遍なく機械ユニットがいるので、それらを組み合わせて『機械メガジョー』を作るのもいいかもしれない。バニラには《古の最終兵器》という全体除去もあるので、あえてバニラ特化にしてみるのも面白い。


■開眼のアヤメ
 《心眼のナギ》が【不屈】付与+侍サーチなのに対し、こちらは侍ユニットを対象とした【加護】付与。BPアップ効果も《心眼のナギ》:戦闘時なのに対してこちらはブロック時にBPアップとなる。ナギとアヤメが並んだら、除去しない限り間誤付く。


■トリックメイジ
 イラストアドが激高なカード。しかもCなので集めやすいのもポイント。相手の盤面に左右されるが、効果はトリガーカードのサーチとサルベージなので、これらを多用するデッキで存分に効果を発揮出来る。


■イーリス
 トリガーカード、インターセプトカードは常に何かしら発動する。それに対する強い牽制、といったところ。特にこれらを多用するデッキには刺さるんじゃないだろうか。


◇青ユニット
■マミーちゃん
 破壊されると1ライフダメージを与えるので、序盤のライフ削減にうってつけのユニット。相手の手札次第では展開時にサルベージされるので、捨て札を回収するユニットと組み合わせて立ち回りたいところ。同じく破壊時に1ライフダメージを与える《ガシャドクロ》と合わせてみると面白い。


■バンシー
 いかにもバンドボーカルなこのユニットは、展開時に不死ユニットをランダムサーチする。不死にはハンデスする《タナトス》《ミイラくん》、捨札を回収する《ヒュプノス》《ヴァイパー》《スカルウォーカー》がいて、それらをサーチする事でハンデスと回収が捗る。


ファフニール
 今回新しく登場するステータス【沈黙】は効果を封じる効果。遊戯王でいうところの相手のみに強いらせる《スキルドレイン》といったところ。ブロック時や戦闘時に効果を発動する効果を封じるが、トリガーゾーンのカードは封じられてないので、それによるカウンターには注意したいところ。


■大魔導士リーナ
 《見習い魔導士リーナ》→《実習生リーナ》→《大魔導士リーナ》…露出増えましたね。効果は除去効果、それも不死ユニットを介しての除去。リーナはOC時効果がそれぞれ捨て札回収/L3ユニット除去、といった感じで、それらを組み合わせた印象。これも破壊時に効果を発揮するユニットと組み合わせて立ち回りたい。


◇緑ユニット
■フープフェアリー
 1.3の緑ユニットは、総じてユニット数に応じた効果が多い。この《フープフェアリー》は展開時にコストを+2し、さらに緑ユニットのBPを+3000する。緑ユニットはBPサポート系が多く、高BPでとにかくゴリ押す印象だが、一部のカードを除き何かと不遇なのが気になるところ。


■アリジゴック
 コストが1と軽いので軽減による展開はもちろんのこと、《パピヨンガール》と合わせてのバーン除去に一役買える。戦闘時に相手ユニットのBPを下げる効果だが、自壊してしまうのはちょっといただけない。しかし後続が続けばいいので、トリガー/インセプによる迎撃が無い限りは切り込み役として役目を担わせるのがいいか。


■軍神アテナ
 進化ユニットながらコスト4と軽いので序盤から展開できる。新ステータス【秩序の盾】によりバーンダメージを気にせず攻めて行けれるのが心強い。ただL1のBPは5000と少々心許ないのが難点といえば難点。OC時に自軍ユニットに【貫通】付与したら一気に攻めよう。


◇トリガーカード
■謀略の祝杯
 ハンデス対策のカードで、ハンデスされたら3ドロー。ハンデスしてこれを発動されたら相手はやきもきするかと。但し《タナトス》によるCUからのハンデスに対してはフォローしきれない可能性がある。


■魔導士の館
 展開時に魔導士をランダムサーチ、破壊時に属性の異なる魔導士を2枚までランダムサーチ。緑にはCUでドローする《クシナダヒメ》がいるし、黄にはトリガーカードをサーチする《カイム》がいる。この1枚で魔導士は劇的な強化がなされた。


インターセプトカード
■不毛の大地
 トリガーカードを破壊するユニット/トリガー&インセプに対する牽制カードといったところ。相手にライフダメージを与えるユニットと合わせれば、かなりのライフデスが見込めるかも。


■トリガー・コネクト
インターセプト・コネクト
 回収先はなるべくサーチカードやサポートカードにしたいところ。COJはサーチカードが豊富なので、2体以上展開する場合はサーチが捗る。インセプの場合は、赤だと《ブロウ・アップ》などの回収ができるので続けて撃つ事も出来る。


ホーリーカウンター
 10000のダメージは余程の事が無い限り簡単に凌ぎきれないダメージ量。但し発動トリガーがバウンスと消滅のため、使い所が少々難しい。《プロメテウス》などのユニット消滅効果持ちのユニットの対策として用いるのが主なやり方か。


■紅炎の召喚術
■神光の召喚術
■冥道の召喚術
■新緑の召喚術
 立ち回り的には、遊戯王でいうところの《エンジェル・リフト》のようなカード。これらのカードは攻撃されても墓地からの蘇生により攻撃を阻むものだが、こちらの場合進化以外のコスト2以下のユニットが対象、それもランダム蘇生ゆえに確実にこれを蘇生する、というのが出来ないのが悩みの種。しかしコスト2以下で、破壊時に効果を発揮するユニットが蘇生されたらしめたもの。


■クレメンテ・アーク
 自軍に黄ユニットがいないと×だが、全ユニットに【呪縛】を付与する。行動済みのユニットを封じるため、4枚目の《封印の壷》として機能しそう。但し全ユニット、ということは自軍ユニットにも効果が及ぶ点に注意したいところ。


■神札再生
 《プロメテウス》などでユニットを消滅されても回収ができるのはありがたい。黄のインターセプトゆえ、自軍に黄ユニットがいないと×。


■アムネシア
 青のインターセプトでコスト0と軽いので手軽に撃てる。但し【沈黙】付与はタイミングが重要で、基本的には厄介な効果を持つユニットに充てていく感じ。会心の一手を封じられたら、相手は歯軋り不可避。


アガスティアの葉
 アップするCPは2。相手2:自分1でも撃てるので、ここから何かしらの事をやりたいところ。さらにユニットを展開するもよし、トリガー/インセプのコストを満たしておくのもよし。


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今回のカード群は、総じて状況下に応じて効果が発動するカードが中心。


赤:相手のトリガーゾーンにカードが無い
黄:相手の行動済みユニットが2体以上
青:相手の手札が2枚以下
緑:ユニットの数が相手>自分


トリガーでは戦士・魔導士にサーチカードが登場。
インセプでは捨て札からの特殊召喚やトリガー/インセプの回収カードが登場。


テーマでは魔導士と不死が強化された形になるのかな?


イラスト面で気になるのは、


・聖夜のメリィ
・トリックメイジ
・大魔導士リーナ
・ムルル
・軍神アテナ
・アムネシア
・勇猛なる決起


この辺り。
どれぐらい課金できるかどうかは判らないけど、少なくとも上記で挙げたカードは全て手に入れたいところ…